قوانين لعبة Star Wars X-Wing

swx01_sample

الإعداد
يختار أحد اللاعبين جماعة المتمردين، ويختار الآخر جماعة الإمبراطورية (أو طوائف محددة عشوائيًا).
كل المكونات التي تنتمي إلى جماعتك الخاصة هي مكونات صديقة، وكل التي تنتمي لجماعة خصمك هي أعداء.
يبني كل لاعب فِرقه الخاص بالعدد المتفق عليه من نقاط الفرقة. اختر “السفينة” و”بطاقات التحديث” من جماعتك. خذ السفن، والمناضد، والرموز، وجمع سفنك.
اختر منطقة اللعب بمساحة 3 × 3 على الأقل واجلسوا مقابل بعضكم البعض. إن الجانب الأقرب لك هو حافتك، ضع كل سفينة في منطقة اللعب بترتيب الأقل إلى الأعلى من حيث مهارة الطيار. وعند وجود تعادل، فإن اللاعب صاحب المبادرة يضع سفنه حسب مهارة الطيار أولا.
لوضع السفينة، ضع مسطرة النطاق بشكل مستقيم خارجة من حافتك، وضع السفينة في أي مكان داخل قطاع النطاق 1، وتواجه أي اتجاه. إن قاعدة السفينة الكبيرة يمكن أن تمتد إلى خارج منطقة الإعداد طالما أنه تملأ طول هذه المنطقة.
خذ البطاقات التي تُطابق قواك، وضعها ووجهها لأعلى خارج منطقة اللعب أمام كل اللاعبين.
ضع رموز الدرع على بطاقة كل سفينة بحيث تساوي قيمة درعها. لا يمكن للسفينة امتلاك أكثر من هذه القيمة.
امزج مجموعة بطاقات الضرر، وضعها ووجهها لأسفل خارج منطقة اللعبة.

6304-6-star-wars-x-wing-collector

دورة اللعب.
مرحلة التخطيط.
يختار كل لاعب سرًا مناولة لكل سفينة من سفنه باستخدام عداد المناورات الخاص به، ويضعه ووجهه لأسفل بالقرب من هذه السفينة، يمكن تخصيص المناورات بأي ترتيب، ويمكنك النظر إلى عداداتك التي وجهها لأسفل في أي وقت، ولكن ليس للخاصة بخصمك.
تقدير حركتك – لا يمكنك استخدام قوالب المناورة “لاختبار” أين سينتهي الحال بسفنك.
كل مناورة تتكون من الاتجاه “bearing” (مستقيم، ضفة، انعطاف، انعطاف كويوجران Koiogran)، والسرعة “speed” (بين 1 و5)، والصعوبة “difficulty” (لون السهم: المناورة القياسية بيضاء، والمناورة البسيطة خضراء، والمناورة الصعبة حمراء).
مرحلة التنشيط.
إن الترتيب التصاعدي لمهارة الطيار يكشف عداد مناورة كل سفينة، وينفذ المناورة، ثم يمكن لكل سفينة أداء حركة واحدة.
السفينة التي تقوم بحل مرحلة حاليًا هي السفينة النشطة. واصل تنشيط السفن بالترتيب حتى يتم تنشيط كل سفينة.
كشف العداد: اقلب عداد مناورة السفينة النشطة بحيث يصبح وجهه لأعلى.
تنفيذ المناورة.
تحريك السفينة. ثم بإدخال قالب المناورة المطابق للمناورة المختارة بين التوجيهات الأمامية لقاعدة السفينة وأمام القاعدة. حرك السفينة إلى الطرف المقابل من القالب، واجعل مؤخرة السفينة تنزلق إلى الطرف المقابل من القالب، حرك أي رموز مخصصة للسفينة معه.
تستخدم مناورة انعطاف كويوجران قالب المناورة المستقيم، بعد تنفيذ المناورة، قم بإدارة السفينة 180 درجة.
التحقق من ضغط الطيار. لو كانت السفينة نفذت مناورة حمراء للتو، ضع رمز ضغط واحد بالقرب منها، لو كانت مناورة خضراء، قم بإزالة رمز ضغط واحد من السفينة (لو وُجِد).
التنظيف: قم بإعادة القالب المستخدم إلى كومة قوالب المناورة، وضع العداد المكشوف بالقرب من بطاقة سفينة السفينة.
أداء الحركة: يمكن للسفينة أداة حركة واحدة.
مرحلة القتال.
بالترتيب التنازلي لمهارة الطيار، كل سفينة يمكن أن تهاجم سفينة عدو واحدة داخل قوس إطلاق النار وفي النطاق.
إعلان الهدف.
يجب على المهاجِم (السفينة النشطة) إعلان أحد أسلحته للهجوم بها، والإعلان عن هدفه (المُدافِع). إن السفينة الهدف يجب أن تكون داخل قوس إطلاق نار المهاجم وداخل نطاقه. قم بالقياس للتحقق من أن هذه الشروط متحققة قبل أن تعلن عن هدف.
لا يمكن للسفينة أن تكون هدف لو كانت قواعدها متماسة.
قوس إطلاق النار – Firing Arc
في مقدمة رمز كل سفينة يوجد وتد (أخضر للإمبراطوريين، وأحمر للمتمردين) يُظهر الزاوية التي يمكن للسفينة إطلاق النار منها. لو كان أ جزء من قاعدة سفينة العدو يقع داخل الزاوية التي يُحددها وتد السفينة النشطة، فإنه يقع داخل قوس نيرانها.
لا تعوق السفن الأخرى أقواس إطلاق النيران، والسفينة ذات سفن العدو المتعددة داخل مجال إطلاقها للنار يمكنها استهداف أي منهم.

النطاق – Range
قم بقياس النطاق بمسطرة نطاق: النطاق 1 (قريب)، والنطاق 2 (متوسط)، أو النطاق 3 (طويل). يمكن للسلاح الرئيسي لكل سفينة أن يستهدف السفن عند النطاق 1-3.
ضع طرف المسطرة الخاص بالنطاق 1 بحيث يلمس أقرب جزء من قاعدة المهاجم، ووجه تجاه أقرب جزء من قاعدة السفينة المستهدفة التي توجد داخل قوس إطلاق نيران المهاجم. إن الجزء الأدنى (1 أو 2 أو 3) من المسطرة الذي يتداخل مع قاعدة السفينة المستهدفة هو النطاق بين السفن، والنطاق دائمًا ما يتم قياسه بأقصر مسافة بين قاعدتيّ سفينتين.
لو لم تكن المسطرة طويلة بما يكفي للوصول للهدف، فإن السفينة خارج النطاق ولا يمكن استهدافها.
تحدث مكافآت معارك النطاق فقط حينما تهاجم السفينة بسلاحها الأساسي.

إلقاء نرد الهجوم.
يلقي المهاجم عدد من أحجار نرد الهجوم تساوي قيمة السلاح الأساسي للسفينة.
يمكنك اختيار بطاقة تحديث السلاح الثانوي المجهز في سفينتك بدلاً من ذلك.
حل قدرات أي بطاقة تسمح لك بإلقاء نرد إضافي (أو أقل). لو كنت تستهدف سفينة في النطاق 1 بسلاحك الأساسي، القي نرد هجوم إضافي واحد.

تعديل نرد الهجوم.
حل القدرات وانفق الرموز التي تسمح لك بتعديل (إضافة، وتغيير وإعادة إلقاء) نرد الهجوم.
اللاعب الذي يحل قدرات تعديل متعددة يفعل هذا بترتيب من اختياره، لو كان المهاجم والمدافع كلاهما يمتلك قدرات تعديل، فإن المدافع يحل كل قدراته قبل الهجوم.
إنفاق رموز قِفْل الهدف. لو كان المهاجم يمتلك قفل الهدف أمام المدافع، فإنه يمكن أن يتخلص من الزوج المخصص من الرموز لاختيار أي عدد من نرد الهجوم وإعادة إلقاءهم مرة واحدة.
إنفاق رمز التركيز. لو كان المهاجم يمتلك رمز التركيز، يمكنه أن يلقيه ليغر كل نتائج في نرد الهجوم إلى نتائج .

إلقاء نرد الدفاع.
يلقي المدافع عدد من أحجار نرد الدفاع يساوي قيمة خفة حركة السفينة.
يحل المدافع قدرات أي بطاقة تسمح له بإلقاء نرد إضافي (أو أقل). لو كان مُستهدف في النطاق 3 بواسطة السلاح الأساسي للمهاجم، فإنه يلقي نرد دفاع إضافي واحد.

تعديل نرد الدفاع.
حِل القدرات وقم بإنفاق ثلاثة رموز تسمح لك بتعديل نرد الدفاع (بالإضافة، أو التغيير، أو إعادة الإلقاء).
اللاعب الذي يحل قدرات تعديل متعددة يفعل هذا بترتيب من اختياره. لو كان المهاجم والمدافع كلاهما يمتلك قدرات تعديل، فإن المهاجم يحل كل قدراته قبل المدافع.
إنفاق رمز التركيز. لو كان المدافع يمتلك رمز تركيز، ربما يتخلص منه لتغيير كل نتائج في نرد الدفاع إلى نتائج .
إنفاق رمز مراوغة. لو كان المدافع يمتلك رمز مراوغة، فربما يتخلص منه لإضافة نتيجة إضافية إلى إلقاء الدفاع الخاص به.

مقارنة النتائج.
بالنسبة لكل نتيجة ، ثم بإلغاء نتيجة أو من نرد الهجوم. يجب إلغاء كل نتائج أولا.
لو كان هناك نتيجة أو واحدة على الأقل غير ملغية باقية، فإن المدافع يُضرب. لو كانت كل نتائج أو أُلغيت، فإن الهجوم يُخطئ هدفه، ولا يعاني المدافع من أي ضرر.
كل مرة سيتم فيها إلغاء نتيجة نرد، قم بإزالة حجر نرد يعرض النتيجة الملغية. تجاهل كل النتائج الملغية خلال هذا الهجوم، كما أن كل القدرات التي تسمح للاعبين بإلغاء النرد يجب حلها في بداية هذه الخطوة.

توزيع الضرر.
تعاني السفينة المصابة من 1 ضرر لكل غير ملغية، ثم تعاني من 1 ضرر حرج لكل غير ملغية.
بالنسبة لكل ضرر أو ضرر حرج تعاني منه السفينة، تفقد السفينة 1 رمز درع. لو لم يكن لديها أي رموز دروع، فإننا تتلقى بطاقة ضرر بدلاً من ذلك.
واصل حل المعارك للسفن بترتيب مهارة الطيار، من الأعلى إلى الأقل، حتى تمتلك كل السفن فرصة أداء هجوم واحد. إن اللاعب الذي لديه سفن متعددة ومهارة طيارها واحدة، يمكن أن يحل هجماتها بالترتيب الذي يختاره. يمكن لكل سفينة أن تهاجم مرة واحدة فقط في كل جولة.
كل مُعدِلات النرد تراكمية، لو انخفض نرد المهاجم إلى صفر أو أقل، فإن الهجوم لا يسبب أي ضرر. والنرد المُعاد إلقاءه بالفعل لا يمكن إعادة إلقاءه مرة أخرى خلال الهجوم.

المرحلة النهائية.
قم بإزالة رموز المراوغة والتركيز من كل السفن، وحل أي قدرات مرحلة نهائية على البطاقات.

الحركة
يمكن للسفن الحركة عبر المساحة التي تشغلها السفن الأخرى. احمل قالب الحركة فوقهم وقدّر أين يجب أن تنهي السفينة حركتها. يجب أن يوافق كلا اللاعبين على مكانها النهائي وواجهتها.
إن السفينة التي تنفذ مناورة تسبب أي جزء من قاعدتها في الخروج من منطقة اللعب تُدمر فورًا ما لم يُحدد خلاف ذلك بمُهمة ما.

التداخل مع السفن الأخرى.
لو نفذت السفينة مناورة تسببت في جعل الموقع النهائي لقاعدتها يتداخل مع قاعدة سفينة أخرى، حرك السفينة النشطة للخلف على طول قمة القالب من الطرف البعيد حتى تصبح غير متداخلة مع السفينة الأخرى. احتفظ بالقالب متمركز بين مجموعتيّ التوجيهات في قاعدة السفينة. ضع السفينة بحيث تكون قاعدتهما متلامسة. ثم تجاوز خطوة “أداء الحركة” الخاصة بالسفينة النشطة.
إن السفن ذات القواعد المتلامسة لا يمكن أن تعلن أي منهما أنها تستهدف الأخرى خلال مرحلة القتال، بمجرد أن تكلف القواعد عن التلامس، لا ينطبق هذا القيد الخاص بالمعارك.
لو كانت السفينة النشطة تنفذ مناورة التي تسبب تداخلها مع سفينة أخرى، بدلاً من معاملة المناورة كمناورة بنفس السرعة واللون الظاهر في العداد.
لو أن جزء من السفينة لمس شكل آخر، قم بإضافة أو إزالة وتد من القاعدة لمنع هذا ومواصلة الحركة بشكل طبيعي.

الضرر
يتم المعاناة من ضرر واحد في المرة الواحدة بإتباع هذه الخطوات. كل الضرر العادي يتم المعاناة منه قبل أي ضرر حرج.
تقليل الدروع. لو كان هناك أي رموز درع على بطاقة السفينة، قم بإزالة واحدة منها وتجاوز الخطوة التالية. لو لم يكن هناك رموز درع، تابع..
الضرر في هيكل السفينة. وزع بطاقة ضرر للسفينة، وجهها لأسفل بجانب بطاقة السفينة. لو كانت السفينة تعاني من ضرر حرج، ضع البطاقة ووجهها لأعلى.
لو انتهت البطاقات، امزج البطاقات التي تم التخلص منها لعمل رزمة جديدة.

الضرر الحرج.
حل النص على بطاقات الضرر التي وجهها لأعلى. إن بطاقة “الصفة” (السفينة أو الطيار) يمكن الإشارة لها بواسطة بطاقات أو قدرات أخرى.
حينما تتعرض السفينة لضرر حرج، ضع رمز الضربة الحركة بالقرب من السفينة لتذكيرك بأنها تأثرت بأثر مستمر. لو أزالت السفينة التأثير المستمر، تخلص من الرمز.

تدمير السفن.
حينما يكون رقم السفينة على بطاقات الضرر مساوي أو أكبر من قيمة هيكلها، فإن السفينة تُدمر فورًا (تُحسب البطاقات التي وجهها لأعلى ووجهها لأسفل لحساب هذا الإجمالي).
قم بإزالة السفينة فورًا من منطقة اللعب، وتخلص من كل بطاقات الضرر الخاصة بها وارميها في كومة البطاقات التي تم التخلص منها والتي وجهها لأعلى بجانب رزمة الضرر، وأعِد كل رموزها.

الهجوم المتزامن.
إن السفن ذات قيمة مهارة طيارة تساوي قيمة مهارة طيار السفينة النشطة تمتلك فرصة الهجوم قبل أن يتم تدميرها.
لو تم تدمير مثل هذه السفينة، فإنها تحتفظ ببطاقات الضرر الخاصة بها، ولكن لا يتم إزالتها، بل يمكن أن تؤدي هجمات كالمعتاد خلال مرحلة القتال، بالرغم من أن بطاقات الضرر التي وجهها لأعلى التي وُزعَت عليا للتو يمكن أن تؤثر على هذا الهجوم. بعد أن تمتلك هذه السفينة فرصتها في الهجوم في هذه الجولة، تُدمَر فورًا.

المبادرة
إن اللاعب صاحب أقل إجمالي نقاط فريق يمتلك المبادرة “initiative”. في حالة التعادل، قم برمي نرد هجوم: في أو يختار هذا اللاعب من يمتلك المبادرة، وفي الـ أو الفراغ، يختار اللاعب الآخر.
خلال مرحلة التنشيط، لو كان لدى عدة سفن نفس مهارة الطيار، فإن كل تلك السفن التي تنتمي للاعب صاحب المبادر يتم تنشيطها أولا. خلال مرحلة القتال، لو كان كلا اللاعبين لديهم سفن بنفس مهارة الطيار، فإن كل السفن التي تنتمي للاعب صاحب المبادر ستحل المرحلة أولا. لو كانت القدرات المتعددة تُحَل في نفس الوقت، فإن اللاعب صاحب المبادرة يحل قدراته أولا.

الفوز باللعبة
إن اللاعب الذي يدمر كل سفن خصمه يفوز. لو كنت تلعب في مهمة، ارجع إلى شروط انتصارها. لو كانت السفينة الأخيرة لكل لاعب دُمرت في نفس الوقت، فإن اللاعب الذي لديه المبادرة يفوز.
حُكم النزعات: لو لم يستطع اللاعبون الاتفاق على الحكم الصحيح في نزاع، يقوم لاعب بإلقاء 3 أحجار نرد هجوم، بينما يرمي الآخر 3 أحجار نرد دفاع، ويقرر اللاعب الذي حصل على أكثر نتائج الحكم الصحيح. لو نشأ هذا الموقف مرة أخرى في اللعبة، طبق نفس الحكم. في حالة وجود تعارض بين البطاقات والقواعد، فإن نص البطاقة يلغي القواعد العامة. لو كانت قدرة بطاقة واحدة تمنع التأثير، بينما تمنع قدرة بطاقة أخرى نفس التأثير، فإن التأثير يُمنَع.

بناء الفريق
إن الرقم في الجزء السفلي الأيمن من السفينة أو بطاقة التحديث هو تكلفة نقطة الفريق، اتفق على عدد نقاط الفريق في كل جماعة، ثم ابني الفرق بسرية بتكلفة إجمالية تصل لتلك القيمة. اكشف بالتزامن عن البطاقات، واستمر بخطوات الإعدادات العادية. مع وجود أكثر من 100 نقطة لكل منهم، يمكنك توسيع حجم منطقة اللعب لو أردت.
لا يمكن لكل لاعب (أو فريق) أن يُدخل بطاقتين أو أكثر بنفس اسم الشخصية المتفرد (). عند استخدام نفس متعددة من نفس السفينة غير المتفردة استخدم 3 رموز ID بنفس الرقم واللون: واحدة بالقرب من بطاقة السفينة، والاثنين الآخرين في قاعدة السفينة.
بطاقات التحديث: بالنسبة لكل أيقونة في شريط التحديث على طول قاع بطاقة السفينة، يمكن للسفينة تجهيز بطاقة تحديث واحدة مع أيقونة مطابقة. لو كان يجب التخلص من بطاقة التحديث، أعِدها إلى الصندوق، فلا يمكن استخدامها في بقية اللعبة.
التعديلات والعناوين. أي سفينة يمكن أن تُجهَز بتعديل واحد وعنوان واحد ما لم تكن البطاقة مقيدة بسفينة محددة.
الأسلحة الثانوية. يمكن للسفن أداء هجوم واحد فقط خلال مرحلة القنال، وتُظهر بطاقات السلاح الثانوي الهجوم الرئيسي: كتذكير بأن السفينة تهاجم إما بسلاحها الأساسي أو بواحد من أسلحتها الثانوية.
لو كانت السفينة المستهدفة في النطاق الموضح، وفي قوس إطلاق ناس المهاجم، فقم بإلقاء عدد من أحجار نرد الهجوم مساوي لقيمة الهجوم الخاصة بهذه البطاقة (بدلاً من قيمة السلاح الرئيسي للسفينة).

العوائق
قم بإضافة “عوائق” إلى اللعبة لو وافق كلا اللاعبان على هذا. قم بزيادة حجم منطقة اللاعب عند الرغبة في ذلك، وخلال الإعداد، يأخذ كل لاعب (بداية باللاعب الإمبراطوري) بأخذ دوره في وضع عائق واحد في منطقة اللعب. لا يمكن وضع العوائق داخل النطاق 1-2 لأي حافة. بعد وضع كل العوائق، يختار لاعب المتمردين أي حافة ستكون له، وتكون حافة لاعب الإمبراطورية في الجانب المقابل.
النيازك. تجاوَز خطوة أداء الحركة، ثم القي حجر نرد هجوم واحد، وعاني من أي ضرر أو ضرر حرج ناتج. عند التعرض لنيزك، لا تستطيع السفينة الهجوم.
غيوم الحُطام. بعد التحقق من خطوة ضغط الطيار، تتلقى السفينة رمز ضغط واحد. وبعد أداء حركة رمي حجر نرد هجوم واحد: في ، تعاني من ضرر حرج واحد. يظل بإمكان السفينة أداء الهجوم.
خلال المعركة، لو قاست السفينة النطاق عبر عائق، فإن الهجوم يُعاق، ويلقي المدافع نرد دفاع واحد إضافي.
لو تحركت السفينة عبر أو تداخلت مع أكثر من عائق واحد، فإنها تعاني من آثار كل منهم، بداية من الأقرب لها عند وضعها المبدئي ثم تتابع للخارج.

المهام
قبل الإعداد، وافق على مهمة، وعلى استخدام إما السفن والتحديثات المدرجة في قسم إعداد المهمة الخاص بالمهمة، أو اختر السفن باستخدام قواعد بناء الفريق (المهام في كتاب القواعد تُلعب بأفضل شكل بفرق من 100 نقطة). إن المهمة في كتاب القواعد تُلعب بأفضل شكل في منطقة لعب 3 × 3.
يحل اللاعبون جولات اللعبة كالعادة حتى يحقق أحد اللاعبين هدفه، ويمكن للاعب الفوز فقط من خلال تحقيق هدف جماعته.

About The Author


Leave a Reply