قوانين لعبة Smallworld

sw_home_picture1

المعدات

  • لوحيّ لعب بجوانب مزدوجة.
  • 14 عِرق خيالي مع رايات ورموز مطابِقة.
  • 20 شارة قوى خاصة.
  • 10 أقزام كذابين، 9 جبال، فتحتان، 6 حصون، 5 معسكرات، علامة دور في اللعبة.
  • بطلان وتنين.
  • 109 عملة نصر.
  • 6 أوراق ملخصات للاعبين.
  • 1 قالب تعزيز.
  • كُتيّب قواعد.

الإعداد

  • اختر الخريطة المطابقة لعدد اللاعبين وضعها على المائدة.
  • ضع علامة دور اللعبة في أول بقعة على مسار أدوار اللعبة في الخريطة.

يُستخدم المسار لمراقبة تقدُم اللعبة، وتنتهي اللعبة في نهاية الدور عند وصول علامة دور اللعبة لآخر جزء في المسار.

  • ضع صينية التخزين مع كل الأعراق بجانب خريطة اللوحة في متناول يد كل اللاعبين.
  • امزج كل رايات العِرق واسحب 5 عشوائيًا وضعهم ووجههم لأعلى في عمود منفرد.

ضع الرايات الباقية ووجهها لأعلى، في كومة واحدة، في قاع العمود.

  • افعل نفس الشيء بشارات القوى الخاصة وضع واحدة إلى يسار كل لوحة عِرق.

كوّم بقية الشارات في كومة إلى يسار كومة رايات العِرق.

  • ضع رمز القبيلة المفقودة في كل منطقة على الخريطة عليها رمز القبيلة المفقودة.

سقطت تلك الحضارات بالفعل وتدهورت ولكنها لازالت تسكن بعض مناطق الخريطة.

  • ضع رمز الجبل على كل منطقة في الخريطة بها جبل.
  • امنح كل لاعب 5 نقاط انتصار (برقم 1).

ضع كل العملات الباقية، بما في ذلك رقم (3) و(10) بجانب اللوحة.

ستعمل هذه العملات كعُملة لك خلال اللعبة وتساعدك على تحديد الفائز في النهاية.

هدف اللعبة.

إن المساحات في “سمول وورلد” تضيق، وهناك الكثير من الأعراق التي تعيش خارج الأرض.

اختر مزيج من عِرق خيالي وقوة خاصة، ويجب أن تستخدم صفاتها ومهاراتها العرقية المتفردة للتغلب على المناطق المجاورة والحصول على عملات النص من كل منطقة تحتلها في نهاية دورك.

في النهاية، سيتمدد عِرقك أكثر من اللازم وستحتاج للتخلي عن حضارتك والبحث عن حضارة أخرى.

من المهم حقًا معرفة متى تدفع عِرقك للانحدار والارتقاء بعِرق آخر للتفوق.

لعب اللعبة.

اختر لاعب لبدء اللعبة، سيُحرك هذا اللاعب علامة دور اللعبة بقعة واحدة على مسار الدور ويلعب دوره.

تتابع اللعبة بعد ذلك في اتجاه عقارب الساعة، وبمجرد أن يلعب كل اللاعبين دورهم، يبدأ دور جديد.

حينما تصل علامة دور اللعبة إلى آخر بقعة، يُلعب دور أخير وتنتهي اللعبة.

يفوز اللاعب صاحب أكبر عدد من عملات النصر باللعبة.

 

  • الدور الأول.

 

خلال الدور الأول من اللعبة، يقوم كل لاعب بـ:

 

  • اختيار مزيج عِرق وقوة خاصة.

 

يختار اللاعب مزيج من عِرق واحد وقوة خاصة من بين الستة الظاهرين على المائدة.

تتحدد تكلفة كل مزيد بموضعه في العمود، والمزيد الأول (قمة العمود) مجاني، وكل مزيج تالي (من القمة إلى القاع) يُكلف عملة واحدة إضافية، ويدفع اللاعب هذه التكلفة من خلال إسقاط عملة واحدة على كل الأمزجة أعلاه.

لو احتوى المزيج على بعض عملات النصر (التي أسقطها اللاعبين السابقين)، فإن اللاعب يأخذ هذه العملات ولكنه يدفع تكلفة هذا المزيج أيضًا.

الآن، يختار اللاعب عدد من رموز العرق المطابقة تساوي مبلغ القيم المحددة في راية العرق وشارة القوة الخاصة المرتبطة به.

حتى لو تركتك القوة الخاصة تأخذ رموز رمز إضافية من المخزون، ستظل محدود بإجمالي عدد الرموز المتاحة ماديًا.

أخيرًا، يملأ اللاعب عمود الأمزجة المتاح للآخرين، ويتحقق هذا من خلال تحريك الأمزجة الموجودة لموقع واحد لأعلى وكشف مزيج جديد من قمة الرزمة.

 

  • غزو المناطق.

 

تُستخدَم رموز عِرق اللاعب لغزو المناطق أو الأقاليم على الخريطة.

الغزو الأول.

عِرق اللاعب الذي ينتشر على الخريطة الأول مرة يجب أن يدخلها عبر غزو أحد المناطق المجاورة لأحد حدودها.

غزو منطقة.

لغزو منطقة، يجب أن يكون لدى اللاعب التالي لنشره:

  • اثنان من رموز العِرق.
  • رمز عِرق إضافي لكل معسكر أو حصن أو جبل أو علامة قزم كاذب.
  • رمز عِرق إضافي لكل رمز موجود بالفعل في المنطقة.

لا يمكن غزو البحور والبحيرات عادة.

يجب على اللاعب نشر رموز العِرق التي استخدامها لغزو هذه المنطقة داخل حدوده على الخريطة.

يجب أن تظل تلك الرموز في هذه المنطقة حتى يعيد اللاعب تنظيم جنوده في نهاية دوره.

خسائر وانسحابات العدو.

لو أن رموز العرق الخاصة بأي لاعب احتلت منطقة قبل غزوها، فإن هذا اللاعب يجب أن يسترجع تلك الرموز فورًا و:

  • يتخلص بشكل دائم من أحد رموز العرق ويعيدها للمخزون.
  • يحتفظ برموز العرق الأخرى معه ويعيد توزيعها في أي مناطق أخرى لازالت تحت احتلال عِرقه.

المنطقة/المناطق التي أُعيد توزيع رموز العِرق الباقية فيها لا يجب أن تكون مجاورة للمناطق التي هربت منها.

لو هوجمت كل مناطق اللاعب في هذا الدور، ولم تترك له أي رموز عِرق على اللوحة، فيمكنه إعادة توزيعها كما لو أنه يقوم بأول غزو في دوره التالي.

حينما يتم أسر منطقة يدافع عنها رمز واحد، فإن الرمز المدافع يتم رميه (عادة حينما يكون المدافع قبيلة مفقودة أو ينتمي إلى عِرق متدهور).

ملحوظة: يمكن للاعب أن يختار غزو منطقة محتملة برمزه المتدهور الخاص. والجبال لا يمكن تحريكها وتظل في مكانها لتوفير دفاع أمام الغازي الجديد.

الغزوات التالية.

يمكن للاعب النشاط أن يكرر هذه العملية لغزو أكبر عدد ممكن من المناطق التي يريدها خلال دوره (مع وجود رموز عرق باقية كافية).

كل منطقة محتلة حديثًا يجب أن تكون مجاورة لمنطقة محتلة بالفعل برموز عِرقه النشطة (ما لم يُسمح بخلاف ذلك عبر مزيج العِرق/القوة الخاصة).

رمية نرد محاولة الغزو النهائية/قالب التعزيز.

خلال محاولة الغزو الأخيرة في دور اللاعب، يمكن للاعب أن يجد نفسه بدون رموز عِرق كافية لغزو منطقة أخرى مباشرة.

يمكن للاعب – بشرط أن يكون باقي لديه رمز عِرق واحد على الأقل غير مستخدم – أن يحاول محاولة غزو نهائية في دوره من خلال اختيار منطقة ينقصه ثلاث رموز أو أقل لغزوها.

لا يجب أن تكون هذه المنطقة هي أضعف منطقة متاحة، قد يكون لازال بالإمكان غزوها برمية نرد قالب محظوظة.

لو أن مجموع القالب المرمي بالإضافة إلى الرمز (الرموز) الباقية في حوذته مرتفعين بما يكفي لغزو المنطقة، فإن اللاعب يوزع رموز عِرقه الباقية هناك.

أما غير ذلك، فيمكنه توزيع رموزه الباقي في أحد المناطق التي احتلها سابقًا.

إعادة توزيع الجنود.

بمجرد انتهاء غزوات اللاعب في هذا الدور، يمكنه أن يعيد توزيع رموز عرقه الموجودة على اللوحة بحرية، وينقلها من منطقة إلى أخرى يحتلها عرقه.

لا يجب أن تكون تلك المناطق متجاورة.

 

  • تسجيل عملات النصر.

 

مع اكتمال الدور، يتلقى اللاعب عملة واحدة من مخزون النصر لكل منطقة احتلها رموز عِرقه على الخريطة.

يمكن للاعب أن يجمع عملات نصر إضافية أيضًا كنتيجة لفوائد عرقه و/أو قوته الخاصة.

المناطق المتدهورة التي تحتلها الرموز يساهم كل منها كذلك بعملة نصر واحدة للاعب، ولكن منافع راية العرق والقوة الخاصة لم تعد تساهم بأي عملات زائدة ما لم يُنص صراحة على خلاف ذلك في منافع العرق أو القوة الخاصة.

يحتفظ اللاعبون بعملات نصرهم مخبئة، والدرجات النهائية لا يتم كشفها حتى نهاية اللعبة.

 

  • الأدوار التالية.

 

في الأدوار التالية، يحرك اللاعب الأول علامة دور اللعبة لأعلى بقعة واحدة على المسار وتتواصل اللعبة في اتجاه عقارب الساعة.

يجب على كل لاعب خلال دوره إما:

 

  • يتوسع عبر غزوات جديدة.

 

تجهيز جنودك.

يترك رمز عِرق واحد في كل منطقة يحتلها، ويمكن للاعب أن يأخذ كل رموز عِرقه النشطة الأخرى من الخريطة ويعيدها ليده ويستخدمها لاحتلال مناطق جديدة.

الغزو.

يجب احترام كل القواعد المتعلقة بغزو منطقة جديدة، باستثناء القاعدة المتعلقة بأول غزو، والتي تنطبق فقط على الأعراق الجديدة التي تدخل الخريطة.

التخلي عن منطقة.

إن رموز العرق التي أُعيدت لليد فقط هي التي يمكن استخدامها لغزو مناطق جديدة.

لو كان اللاعب يرغب في تحرير المزيد من رموز العرق الأخرى، فقد يختار إفراغ بعض أو كل المناطق تمامًا وعدم ترك أي رموز هناك.

هذه المناطق الجديدة التي تم التخلي عنها لم تعد تعتبر ملكه ولا تزوده بأي عملات نصر بعد الآن.

لو تخلى لاعب عن كل المناطق، فإن غزوه التالي يجب أن يتبع نفس قواعد الغزو الأول.

 

  • الدخول في تدهور.

 

بمجرد أن يعتقد لاعب أن عرقه النشط تمدد أكثر من اللازم ولا يمكنه أداء المزيد من التوسع بنجاح، فقد يحتار وضعه في حالة تدهور من خلال اختيار مزيد عرق وطاقة خاصة جديد من المتاحين على المائدة في بداية دوره التالية.

يقلب اللاعب راية عِرقه الحالية رأسًا على عقب، بحيث يكون الجانب الرمادي الذي يعلن التدهور واضح لكل اللاعبين، ويتخلص من شارة الطاقة الخاصة التي كانت مرتبطة به حيث أن شارة الطاقة لم تعد سارية المفعول، ما يتم يُنص على خلاف ذلك (مثال: طاقة الروح الخاصة).

وهو يقلب كذلك رمز عرق وحيد إلى جانب التدهور خاصته في كل منطقة احتلتها تلك الرموز ويزيل كل الرموز الأخرى الخاصة بهذا العرق من الخريطة.

يمكن لكل لاعب أن يكون له عرق واحد فقط في حالة تدهور على الخريطة في أي وقت معين.

لو كان اللاعب لازال لديه رموز من عرق متدهور سابقًا على الخريطة، فإنها تُزال فورًا من علها.

راية العرق الخاصة بالعرق الذي انتهى الآن توضع في أسفل كومة رايات العرق، أو في أدنى بقعة فارغة في عمود الرايات.

لا يمكن للاعب القيام بأي غزوات خلال الدور الذي يدخل فيه عِرقه في حالة تدهور وينتهي دوره مباشرة بعد التسجيل.

يحصل على عملة نصر واحدة لكل منطقة تحتلها رموز التدهور الحديثة خاصته، ولكن ما لم يُنص على خلاف ذلك، فإنه لا يسجل أي عملات نصر من منافع قوة راية عرقه المتدهور الآن أو القوة الخاصة التي تخلص منها.

في دوره التالي، سيختار اللاعب مزيج عِرق وقوة خاصة جديد، وبعدها يتبع نفس القواعد المستخدمة خلال الدور الأول من اللعبة. الفارق الوحيد هو أن اللاعب من المرجح أن يجمع العملات الآن من عرقه الجديد وكذلك من الرموز الباقي من عرقه المتدهور الآن.

من غير المرجح ألا يكون هناك شارات قوة خاصة كافية باقية في كومة القوى الخاصة للاستمرار في وضع أمزجة عرق جديد وقوة خاصة على المائدة. امزج شارات القوة الخاصة التي رُميت سابقًا في الرزمة الجديدة.

نهاية اللعبة.

بمجرد وصول علامة دور اللعبة إلى بقعته الأخيرة على مسار أدوار اللعبة، يكون لدى كل اللاعبين الفرصة للعب دور أخير ويتم الكشف عن عملات النصر.

يفوز اللاعب صاحب أعلى درجة. وفي حالة التعادل، فإن اللاعب صاحب أكثر رموز عرق (نشطة ومتدهورة) لازالت على اللوحة هو الفائز.

About The Author


Leave a Reply