قوانين لعبة 7Wonders Duel

cover-rules

المحتويات

  • عدد 1 رقعة لعب
  • عدد 23 بطاقة الحقبة الأولى
  • عدد 23 بطاقة الحقبة الثانية
  • عدد 20 بطاقة الحقبة الثالثة
  • عدد 7 بطاقات إرشادية
  • عدد 12 بطاقة للعجائب
  • عدد 4 رموز عسكرية
  • عدد 4 رموز تقدم
  • بيدق الحرب
  • عدد 31 عملة (14 بقيمة 1، 10 بقيمة 3، 7 بقيمة 6)
  • عدد 1 سجل للنقاط
  • عدد 1 كتيب تعليمات
  • عدد 1 ورقة مساعدة

نظرة عامة على اللعبة والهدف منها

في لعبة حرب العجائب السبعة، يقوم كل لاعب بقيادة حضارة، وإنشاء المباني والعجائب. جميع المباني التي يقوم اللاعب بإنشائها مع عجائبها، تُسمّى “مدينة”.

تغطي اللعبة ثلاثة حقبات زمنية، لكل حقبة مجموعة واحدة من 3 مجموعات من البطاقات (أولاً بطاقات الحقبة الأولى، ثم بطاقات الحقبة الثانية، ثم بطاقات الحقبة الثالثة أخيرًا). كل بطاقة لحقبة تُظهر أحد المُنشآت.

يتم اللعب خلال تلك الحُقب الزمنية بنفس الأسلوب، حيث يكون لكل لاعب فرصة لعب 10 بطاقات تقريبًا لكل حقبة، وذلك لكسب العملات، وتقوية جيوشهم، وعمل اكتشافات علمية، وتطوير مدنهم.

في حرب العجائب السبعة، هناك ثلاث طرق لتحقيق الانتصار: السيادة العسكرية، أو السيادة العلمية، والانتصار الحضاري.

الانتصار العسكري، والانتصار العلمي، يمكن حدوثهما خلال أي وقت، وتنتهي اللعبة حينها على الفور. في حالة انتهاء الحقبة الثالثة دون وجود فائز باللعبة، يقوم اللاعبون بجمع  نقاط انتصاراتهم، واللاعب ذو العدد الأكبر من النقاط يتم إعلانه فائزًا.

box-boite-7-wonders-duel

عناصر اللعبة

بطاقة إحدى العجائب

وكل بطاقة كبيرة تُظهر إحدى عجائب تلك الحقبة الزمنية. وتتألف كل بطاقة من إسم، كلفة بناء، وتأثير.

الرموز العسكرية

تُظهر الرموز العسكرية الفوائد التي تعود على المدينة، عندما تكون لها اليد العليا عسكريًا في مواجهة خصومها.

رموز التقدم

تُظهر رموز التقدم الأثر الذي يمكنك الحصول عليه بتجميع أزواج متطابقة من الرموز العلمية.

بيدق الحرب

يشير بيدق الحرب على اللوح إلى مزية عسكرية لإحدى المدن على الأخرى.

رقعة اللعب

تُظهر رقعة اللعب منافسة عسكرية بين مدينتين. وقد تم تقسيم الرقعة إلى 9 مناطق و19 مساحة. المساحة الأخيرة عند كل نهاية تحوي العاصمة، كما تحتوي على الرموز العسكرية ورموز التقدم المتاحة للعبة الحالية.

العملات

تُتيح لك العملات بناء منشآت بعينها، وكذلك شراء الموارد عبر المتاجرة. الخزانة والعملات المتراكمة، كلاهما يساويان نقاطًا لتحقيق الفوز عند انتهاء اللعبة.

 

بطاقات الحقب الزمنية وروابط الحرفيين

في لعبة حرب العجائب السبع، فإن كل بطاقات الحقب الزمنية وروابط الحرفيين إنما تُظهِر إحدى المنشآت. إن بطاقة المُنشأة تحتوي على اسم، تأثير، وكلفة بناء.

هناك سبعة أنواع مختلفة من المنشآت، يمكن تعريفها بسهولة من خلال إطاراتها الملونة:

  • المواد الأولية (بطاقات بُنّية) وهذه المنشآت تقوم بإنتاج موارد. ****
  • البضائع المُصنّة (بطاقات رُمادية) وهذه المنشآت تقوم بإنتاج موارد ****
  • المنشآت المدنية (بطاقات زرقاء) وهذه المنشآت تستحق نقاط النصر.
  • المنشآت العلمية (بطاقات خضراء) وهذه المنشآت تُتيح لك إحراز نقاط النصر وتمنحك رمزًا علميًا.
  • المنشآت التجارية (بطاقات صفراء) وهذه المنشآت تُساوي قيمتها عملات نقدية، وتنتج الموارد، وتُغيّر من قواعد المتاجرة، وفي بعض الأحيان تستحق نقاط النصر.
  • المنشآت العسكرية (بطاقات حمراء) وهذه المنشآت تُزيد من قوتك العسكرية.
  • روابط الحرفيين (بطاقات بنفسجية) وهذه المنشآت تتيح لك إحراز نقاط بناء على معايير معينة.

لاحظ أن: مجموعة بطاقات الحقبة III لا تحوي أي بطاقات مواد أولية (البطاقات البنية) أو بطاقات بضائع مُصنّعة (بطاقات رُمادية)، لكنها تحوي بطاقات روابط الحرفيين (البطاقات البنفسجية).

تكلفة البطاقات

المساحة المتواجدة أسفل الشريط الملوّن في بطاقات الحقبة الزمنية، تشير إلى تكلفة البناء. لو أن تلك المساحة خالية، فهذا معناه أن المُنشأة مجانية، ولا تتطلب أي موارد لبنائها.

مثال: ساحة الأخشاب مجانية، بينما منجم الأحجار يكلف عملة نقدية واحدة، الحمّامات تتطلّب 1 بطاقة أحجار لبنائها، وكذلك حلبة النّزال تتطلّب 1 بطاقة قرميد، 1 بطاقة أحجار، و 1 بطاقة أخشاب.

عند البدء مع الحقبة الزمنية II فإن بعض المنشآت قد تحتمل أن تكون مجانية أو ذات تكلفة: لو أن اللاعب قد قام مسبقًا ببناء المنشأة المشار إليها برمز في مساحة التكلفة، فإن المنشأة الجديدة تصبح مجانية. مثال: تتطلّب منشأة تدريب الخيول 1 بطاقة قرميد، 1 بطاقة أخشاب، أو امتلاك حظيرة خيول.

الإعداد

  1. قم بوضع رقعة اللعب بين كلا اللاعبين على أحد جانبي منطقة اللعب.
  2. ضع بيدق الحرب في المساحة المحايدة بمنتصف الرقعة.
  3. ضع الرموز العسكرية الأربعة في المساحات المخصصة لها، ووجهها للأعلى.
  4. قم بخلط رموز التقدم، وضع خمسًا منها بشكل عشوائي على الرقعة، ووجهها للأعلى، ثم أعِد البقية إلى الصندوق.
  5. يقوم كل لاعب بسحب سبع عملات نقدية من البنك.

مرحلة اختيار العجائب

  • قم باختيار أحد اللاعبين للبدء.
  • قم بخلط بطاقات العجائب الـ 12
  • قم بوضع 4 بطاقات عجائب بشكل عشوائي بين كلا اللاعبين، وجهها للأعلى.
  • يقوم اللاعب الأول باختيار إحدى العجائب.
  • يقوم اللاعب الثاني باختيار عجيبتين.
  • يقوم اللاعب الأول بأخذ بطاقة العجيبة المتبقية.
  • قم بوضع أربع بطاقات عجائب أخرى، وكرر عملية الاختيار، ولكن هذه المرة بدءًا باللاعب الثاني.

بمجرد أن تكتمل هذه الخطوة سيكون لدى كل لاعب أربع عجائب من أجل اللعبة، والتي سوف يتم وضعها في قائمة على يسار مساحة اللعب الخاصة بهما.

بخصوص اللعبة الأولى لك، تجاهل مرحلة اختيار العجائب، وقم بسحب بطاقات العجائب التالية:

اللاعب الأول:

  • الأهرامات.
  • المنارة الكبرى.
  • معبد أرتيمس.
  • تمثال زيوس.

اللاعب الثاني:

  • سيرك ماكسيموس.
  • بيرياس
  • طريق أبيان
  • التمثال العملاق

مجموعة واحدة من البطاقات لكل حقبة زمنية

أعد إلى الصندوق ثلاث بطاقات من مجموعة بطاقات كل حقبة زمنية، دون النظر إليها، ثم، وبشكل عشوائي، قم بسحب ثلاث بطاقات لروابط الحرفيين، وقم بإضافتها إلى مجموعة بطاقات الحقبة الزمنية III دون النظر إليها. قم بإعادة الباقي من بطاقات روابط الحرفيين إلى الصندوق.

البناء في لعبة حرب العجائب السبع

خلال اللعبة، ستقوم ببناء المنشآت والعجائب. معظم تلك المنشآت لها كُلفة موارد. بعضها مجاني، والآخر له كُلفة نقدية. أخيرًا هناك بعض المنشآت التي لها كلفة موارد، ولكنها أيضًا مجانية بشروط. جميع العجائب لها كُلفة موارد.

البناء المجاني

بعض البطاقات لا تحمل كلفة، ويمكن إدخالها اللعبة بشكل مجاني. مثال: منشأة ساحة الأخشاب هي منشأة مجانية.

تكلفة الموارد

بعض البطاقات تحمل تكلفة للموارد. ومن أجل بنائها، سيتحتم عليك إنتاج موارد مماثلة، و، أو شراؤها من البنك من خلال قواعد المتاجرة.

الإنتاج

إن مواد المدينة يتم إنتاجها بواسطة البطاقات البنية، البطاقات الرُّمادية، وبعض البطاقات الصفراء، وبعض العجائب. مثال: (أنطوان) يقوم في مدينته بإنتاج 1 بطاقة أحجار، 3 بطاقات قرميد، 1 بطاقة بردي.

لو أن لديك في مدينتك جميع الموارد المُشار إليها في بطاقة المنشأة، فإن بإمكانك أن تقوم ببناء تلك المنشأة. مثال: (أنطوان) يمكنه بناء الحمامات (1 بطاقة أحجار) أو الموقع العسكري (1 بطاقة قرميد)، لأن مدينته تُنتج الموارد المطلوبة. مع ذلك، فإنه وبدون المتاجرة، فإنه لن يتمكن من بناء الصيدلية (1 بطاقة زجاج).

هام: الموارد لا يتم استهلاكها خلال البناء، بل يمكن استخدامها في كل دور، خلال اللعبة بأكملها. فيما عدا حالات استثنائية، فإن إنتاج المدينة لا يتم خفضه أبدًا.

المتاجرة

كثيرًا ما ستكون بحاجة إلى بناء منشأة، بينما أنت لا تملك واحدًا أو أكثر من الموارد المطلوبة. في هذه الحالة، فإن بإمكانك دائمًا أن تبتاع الموارد التي تنقصك من البنك. وتختلف تكلفة كل واحد من تلك الموارد على مدار اللعبة. ويتم حسابها كالتالي:

التكلفة = 2 + عدد الرموز لنفس المورد المنتج بواسطة البطاقات البنية والرّمادية في مدينة الخصم.

بعض التوضيحات

  • لاحظ أن تكلفة الشراء يتم حسابها نسبة إلى الموارد الموجودة بمدينة الخصم، لكن قيمة المشتروات يتم دفعها إلى البنك.
  • ليس هناك حد لعدد الموارد التي ربما تقوم بشرائها خلال دورك.
  • الموارد التي يتم إنتاجها بواسطة البطاقات الصفراء وبواسطة بطاقات العجائب، لا يتم أخذها بالاعتبار في تكاليف المتاجرة.
  • بعض المنشآت التجارية (البطاقات الصفراء) تعمل على تغيير قواعد المتاجرة، وتحدد تكلفة بعض الموارد بعملة نقدية واحدة.

مثال: يقوم (برونو) بإنتاج عدد 2 أحجار من خلال المحجر الخاص به.

  • بفرض أن (أنطوان) يريد شراء بطاقة أحجار إضافية، فإن عليه أن يدفع عدد 4 عملات نقدية عن كل واحدة منها.
  • بفرض أن (برونو) بحاجة إلى بطاقة أحجار ثالثة، فإن عليه أن يدفع عدد 2 عملة نقدية، حيث أن (أنطوان) لا يقوم بإنتاج أية أحجار باستخدام بطاقاته البنية.

يرغب (برونو) في بناء التحصينات، والتي تتكلف كالتالي: عدد 2 بطاقة أحجار، عدد 1 بطاقة قرميد، عدد 1 بطاقة ورق بردي. (برونو) يمتلك عدد 2 بطاقة أحجار في مدينته، لذلك يجب عليه شراء بطاقات القرميد وورق البردي التي تنقصه، ولذلك عليه أن يدفع 5 عملات نقدية إلى البنك: 3 عملات لبطاقة القرميد (base 2+1)، 2 عملة لبطاقة ورقة البردي (base 2+0).

يرغب (أنطوان) في حفر قناة، والتي تتكلف عدد 3 بطاقات أحجار، ولأنه لا ينتج أي أحجار فإن عليه أن يدفع عدد 12 عملة نقدية إلى البنك، وذلك لأن (برونو) يُنتج عدد 2 بطاقة أحجار من خلال بطاقاته البنية، والتي يبلغ سعرها 4 عملات نقدية لكل بطاقة أحجار (2+2)، ويحتاج (أنطوان) إلى ثلاث بطاقات منها.

التكلفة بالعملات النقدية

بعض البطاقات تحمل تكلفتها بالعملات النقدية، والتي يجب أن يتم دفعها إلى البنك حين يتم بناؤها.

مثال: بناء غرفة نسخ المخطوطات(Scriptorium) يتكلف عدد 2 عملة نقدية، بناء منجم الأحجار يتكلف عدد 1 عملة نقدية.

التكلفة بالعملات النقدية والموارد

بعض البطاقات تحمل تكلفتها بالعملات النقدية وكذلك بالموارد. ولبناء المنشآت على هذه البطاقات فإن عليك أن تدفع كلفتها بالعملات النقدية إلى البنك، وكذلك يجب عليك أن تقوم بإنتاج الموارد المطلوبة، أو الحصول عليها عبر المُتاجرة.

مثال: يرغب (برونو) في بناء فندق (نُزُل / خان Caravansery) والذي يتكلف عدد 2 عملة نقدية، وعدد 1 بطاقة زجاج، وعدد 1 بطاقة ورق بردي. يجب على (برونو) دفع عدد 7 عملات نقدية لكل ما سبق. 2 عملة نقدية تكلفة البطاقة، 3 عملات نقدية لبطاقة الزجاج (أنطوان يُنتج واحدة)، 2 عملة نقدية تكلفة بطاقة ورق البردي (أنطوان لا يُنتج أيًا منها).

حالة البناء المجاني (السلاسل)

بعض المنشآت لها رمز سلسلة (أبيض).

بعض المنشآت من الحقبة الزمنية II والحقبة الزمنية III تحتوي على رمز أبيض، تحت تكلفة الموارد الخاصة بها، هذا الرمز يرتبط بمنشأة أخرى من حقبة زمنية سابقة. بفرض أنك قد قمت مسبقًا ببناء تلك المنشأة التي يحتويها الرمز في مدينتك، فإن بإمكانك أن تقوم ببناء المنشأة الجديدة مجانًا.

مثال: قام (أنطوان) ببناء الحمامات. وخلال الحقبة الزمنية II أصبح بإمكانه أن يحفر قناة مجانًا، حيث أن أيقونة (صورة الأيقونة) موجودة على بطاقة الحمامات.

قام (برونو) ببناء السياج الوتدي، وخلال الحقبة الزمنية II سيكون قادرًا على بناء الحصون مجانًا.

نظرة عامة على اللعبة

تبدأ اللعبة في الحقبة الزمنية II، وتستمر إلى الحقبة الزمنية II، قبل أن تنتهي في الحقبة الزمنية III. في حالة النصر الساحق  (وكذلك العسكري أو العلمي) تنتهي اللعبة فورًا.

نظرة عامة على الحقبة الزمنية

طريقة تجهيز وترتيب البطاقات

في بداية كل حقبة زمنية، قم بخلط مجموعة البطاقات الخاصة بها، ثم قم بعرض 20 بطاقة وفقًا لبنية الحقبة الزمنية الحالية (انظر مساعدات اللعبة في الصفحة الأخيرة من كتيب التعليمات هذا). كن حذرًا، بعض البطاقات تُعرض ووجهها لأعلى، بينما البطاقات الأخرى على وجهها لأسفل.

أدوار اللعبة

في لعبة حرب العجائب السبع، يقوم كل لاعب باللعب في دور. يبدأ اللاعب الأول الحقبة الزمنية I، وفي دورك يجب عليك أن تختار بطاقة “وصول من بنية البطاقات الخاصة بتلك الحقبة الزمنية، ومن ثمّ لعب تلك البطاقة. بطاقة الوصول هي إحدى البطاقات غير المغطاة جزئيًا ببطاقات أخرى.

مثال: الحمامات، منجم الأحجار، ساحة الأخشاب، وغرفة نسخ المخطوطات، كلها بطاقات وصول. أما بقية البطاقات فهي ليست بطاقات وصول في الوقت الحالي.

الآن بإمكانك أن تلعب البطاقة التي قمت باختيارها، وذلك بطريقة واحدة من ثلاث طرق:

  • بناء المنشأة.
  • رفض البطاقة لأجل الحصول على عملات نقدية.
  • بناء إحدى العجائب.

بعد أن تقوم بلعب بطاقتك، يجب عليك كشف أي بطاقات ربما تكون غير مكشوفة، والتي هي الآن بطاقات وصول.

لاحظ أن:

  • بعض العجائب تتيح لك اللعب مرة أخرى. ويبدأ دورك الجديد بعد أن تقوم بكشف بطاقات الوصول الجديدة.
  • بفرض أن أحد اللاعبين قد حصل على مؤثر اللعب مرة أخرى، والتي تسمح لهم بأخذ دور جديد بنهاية الحقبة الزمنية (عندما تكون بنية البطاقات فارغة) فإنه تتم خسارة هذا المؤثر.
  1. بناء المنشأة

لبناء أية منشأة يتوجب عليك دفع تكلفة تلك المنشأة وأن تقوم بوضعها أمامك. تلك المنشأة الآن تنتمي إلى مدينتك، ومع تقدم اللعبة، قم بترتيب منشآتك من خلال اللون، الترتيب سوف يساعدك في قراءة مدينتك.

  1. رفض البطاقة للحصول على العملات النقدية

يمكنك رفض البطاقة والحصول من البنك على عدد 2 عملة نقدية + 1 عملة نقدية لكل بطاقة صفراء في مدينتك. ويتم إضافة النقود إلى خزانة مدينتك.

البطاقات التي يتم رفضها توضع وجهها لأسفل إلى جوار رقعة اللعب. وللاعبين الحرية في مراجعة مجموعة البطاقات المرفوضة وذلك عند أية نقطة.

مثال: رفض (برونو) بطاقة القناة المائية، فحصل على 4 عملات نقدية، حيث أنه يمتلك في مدينته فندقًا واحتياطي من القرميد.

  1. بناء إحدى العجائب

إنك تقوم بدفع تكلفة العجيبة – ليس تلك التي على بطاقة الحقبة الزمنية –  ثم تضع بطاقة الحقبة الزمنية وجهها لأسفل، مغطاة جزئيًا ببطاقة العجيبة التي تقوم ببنائها. البطاقة المستخدمة ليس لها تأثير، إنما يتم استخدامها ببساطة لإظهار أن تلك العجيبة قد تم بناؤها.

مثال: حصل (أنطوان) على بطاقة وصول من اختياره لبناء التمثال العملاق، والذي يتكلف عدد 3 بطاقات قرميد، وعدد 1 بطاقة زجاج. بعد القيام بدفع تكلفة التمثال (وليس تكلفة البطاقة) قام (أنطوان) بوضع البطاقة، وجهها لأسفل، تحت الجانب الأيمن من المعبد، ثم قام بتحريك بيدق الحرب خانتين.

سبع عجائب، ليس أكثر!

فقط سبع عجائب يمكن بناؤها على مدار اللعبة. بمجرد أن يقوم أحد اللاعبين ببناء العجيبة السابعة والأخيرة، فإن بقية العجائب التي لم يتم بناؤها بعد، إنما يتم إعادتها بشكل فوري إلى الصندوق.

مثال: إنتهى (أنطوان) للتو من بناء المعبد، وبذلك تم بناء سبع عجائب خلال اللعبة (4 بواسطة “برونو”، 3 بواسطة “أنطوان”)، قام (أنطوان) بإعادة بطاقة الأهرامات إلى الصندوق.

انتهاء حقبة زمنية

تنتهي الحقبة الزمنية عندما يتم الانتهاء من لعب الـ 20 بطاقة كلها من بنية بطاقات اللعب.

تحضير بِنية أوراق اللعب للحقبة الزمنية التالية

يقوم اللاعب ذو القوة العسكرية الأضعف باختيار اللاعب الذي سيبدأ الحقبة الزمنية التالية. يمتلك اللاعب أضعف أقوة عسكرية حين يكون بيدق الحرب على الجهة الخاصة به من رقعة اللعب. في الموقف الذي يكون فيه بيدق الحرب في منتصف الرقعة، فإن اللاعب الذي يبدأ الحقبة الزمنية التالية هو آخر لاعب نشِط (وهذا يعني أي لاعب قام بلعب البطاقة الأخيرة في الحقبة الزمنية السابقة).

القوة العسكرية

كل رمز لدرع على بطاقات المنشآت العسكرية (البطاقات الحمراء) أو على بطاقات العجائب، يتيح فورًا لمالكه تحريك بيدق الحرب خانة واحدة في اتجاه عاصمة الخصم. لذلك فإن بيدق الحرب يتحرك في مساره على الأرجح ذهابًا وإيابًا.

عندما يدخل بيقد الصراع إحدى المناطق (محددة بخطوط منقطة) فإن اللاعب النشِط يقوم بتطبيق تأثير الرمز المماثل، ثم يعيده إلى الصندوق.

مثال: قام (أنطوان) ببناء ميدان الرماية، وهو مبنى عسكري به درعين، فقام بتحريك بيدق الحرب فورًا مسافة خانتين باتجاه عاصمة خصمه. ولأنه قام بدخول منطقة جديدة، فقد قام بتطبيق الرمز العسكري، رمى (برونو) 2 عملة نقدية، وبعدها تمت إعادة الرمز إلى الصندوق.

السيادة العسكرية

بفرض أن بيدق الحرب قد دخل إلى المساحة الخاصة بعاصمة الخصم، فإنك تفوز فورًا باللعبة، من خلال السيادة العسكرية.

العلم والتقدم

هناك سبعة رموز علمية مختلفة في اللعبة.

في كل مرة تقوم فيها بجمع زوجين متماثلين من الرموز العلمية، فإن لك على الفور أن تختار أحد رموز التقدم المتواجدة على رقعة اللعب. هذا الرمز سيتم حفظه في مدينتك حتى نهاية اللعبة.

توضيح: يتم العثور على الرموز العلمية في بطاقات المنشآت العلمية (البطاقات الخضراء) وفي بطاقات رموز التقدم.

السيادة العلمية

تتحقق السيادة العلمية حين تجمع 6 رموز علمية مختلفة، لتفوز باللعبة على الفور.

 

انتهاء اللعبة وإعلان النصر

تنتهي اللعبة بشكل فوري في حالة السيادة العسكرية، أو السيادة العلمية، أو بنهاية الحقبة الزمنية III.

الانتصار الحضاري

بفرض أن أحدًا من اللاعبين لم يحقق انتصارًا عبر السيادة العلمية أو العسكرية قبل نهاية الحقبة الزمنية III، فإن اللاعب الذي يمتلك أكبر عدد من نقاط الانتصار يفوز باللعبة، ولحساب مجموع نقاطك، قم بإضافة:

  • نقاط النصر العسكري (صفر، 2، 5، أو 10، اعتمادًا على موضع البيدق العسكري).
  • نقاط النصر مقابل منشآتك (البطاقات الزرقاء، الخضراء، الصفراء، والبنفسجية).
  • نقاط النصر مقابل العجائب التي قمت ببنائها.
  • نقاط النصر مقابل رموز التقدم.
  • الخزانة المالية لمدينتك: لكل مجموعة مكتملة من ثلاث عملات نقدية، تستحق نقطة واحدة.

في حال تعادل كلا اللاعبين، فإن اللاعب الذي يمتلك أكبر عدد من النقاط مقابل منشآته المدنية يفوز باللعبة. لو استمر التعادل، فإن كلا اللاعبين يتشاركان النصر.

لاحظ أن: سجل النقاط موجود بالصندوق لمساعدتك في جمع نقاطك، أو الاحتفاظ بسجل مبارياتك التي لا تنسى!

 

About The Author


Leave a Reply