قوانين لعبة Formula D

fd01_mock

الإعداد

اختر إحدى حلبات السباق.

يحصل كل لاعب على سيارة، سجل النقاط، صحيفة بيانات، عصا نقل الحركة.

يقوم كل لاعب بدحرجة النّرد الأسود لتحديد موضع البداية بالنسبة له. اللاعب ذو رقم النّرد الأعلى يحصل على المركز الأول، ويبدأ أولاً، بينما تتموضع بقية السيارات في ترتيب تنازلي (في حالة التعادل يتم دحرجة النّرد مرة أخرى).

قبل الانتقال للسرعة الأولى، يقوم كل لاعب بدحرجة النرد الأسود:

1 بداية متواضعة، لقد خسرت الدور الأول، ابدأ الدور التالي دون دحرجة النرد مرة أخرى.
2 – 19 بداية عادية، ابدأ بالشكل المعتاد من خلال دحرجة النّرد من أجل السرعة الأولى.
20 بداية رائعة، قم فورًا بتحريك السيارة 4 خانات، وتغيير حارة أو اثنتين لو رغبت. ربما تنتقل إلى السرعة الثانية في الجولة التالية.

 

السرعات

لكل سرعة لون نّرد خاص بها. عندما يأتي دورك، قم بإعلان السرعة التي تختارها، وقم بتحريك عصا ناقل السرعة في صحيفة بياناتك، وقم بدحرجة النّرد الملائم. بعدها قم بتحريك سيارتك إلى الأمام بعدد الخانات التي حصلت عليه من دحرجتك النّرد. عندما تنتهي الحركة فإن السيارة تتوقف.

السرعة لون النّرد الحركة (بالخانات)
1 1 – 2
2 2 – 4
3 4 – 8
4 7 – 12
5 11 – 20
6 21 – 30

 

خفض السرعة

ربما يتخطى اللاعب السرعات 1 – 3 عند الإبطاء، لكنه مجبر على خسارة نقاط الاستهلاك التالية في كل من الفرامل، المحرك، وصندوق نقل السرعة:

السرعة التي تم تخطيها نقاط استهلاك صندوق نقل السرعة نقاط استهلاك الفرامل نقاط استهلاك المحرك
السرعة 1 1 0 0
السرعة 2 1 1 0
السرعة 3 1 1 1

إن تخطي 4 سرعات غير متاح.

ترتيب اللعب

في كل جولة، تكون حركة اللاعبين طبقًا لموضع سياراتهم على المسار، ويبدأ القائد أولاً. في حالة تساوي سيارتين، فإن السائق ذا السرعة الأعلى يبدأ أولاً. أما لو كان كلا السائقين على نفس السرعة، فإن السيارة الأقرب إلى الداخل (بالنسبة إلى الزاوية الحالية أو التالية) تبدأ أولاً.

الفوز

يفوز بالسباق اللاعب التي تعبر سيارته خط النهاية أولاً بعد مرحلتين. وينتهي السباق عندما تعبر جميع السيارات خط النهاية.

القيادة

تُحظر القيادة عبر السيارات الأخرى أو القيادة إلى الخلف.

القيادة عبر الزوايا

إن المسارات القانونية الوحيدة عبر الزوايا قد تمت الإشارة إليها بأسهم. يجب أن تتوقف السيارة عددًا معينًا من المرات كحدٍ أدنى، كما هو موضح في الصندوق الأصفر. بعد هذه المرات من التوقف، يمكن للسيارة أن تُكمل وأن تخرج من الزاوية في حركتها التالية.

كمرجع، فإن الرقم بداخل الصندوق الأخضر هو طول المسار الأطول عبر الزاوية، أما الرقم بداخل الصندوق الأحمر فهو طول المسار الأقصر.

التخطي

في حالة مرور إحدى السيارات بالزاوية في نهاية دورها دون أن تقوم بعدد التوقفات المطلوب، فإنها بذلك تتخطى الزاوية. ويتم خصم عدد الخانات التي تخطت بها الزاوية من نقاط استهلاك (WP) الإطارات الخاصة بها.

حين تخرج السيارة من الزاوية، فإنها مُلزمة بالبقاء في الحارة ذاتها؛ في حال انتهت الحركة في زاوية أخرى، فإن هذا التوقف لا يُحتسب للزاوية الجديدة، أما لو اعترضتها سيارة أخرى، فإن على اللاعب أن يقوم بالفرملة.

حين تفقد السيارة آخر نقاط استهلاك إطارات لها بالتخطّي، فإنه يتم وضعها على الخانة النهائية للحركة، مُلتفتة إلى الخلف. يجب على اللاعب أن يستدير وأن يقود على السرعة الأولى مرة أخرى في دوره التالي.  في حال تم تخطّي السيارة بأكثر من خانة واحدة فإنه يتم استبعادها.

في حال خسرت السيارة المزيد من نقاط استهلاك الإطارات التي تملكها، فإنه يتم استبعادها.

الزاوية ذات 2 مرّات توقف: إذا لم تقم السيارة بأي توقُّفات فإنه يتم استبعادها.

الزاوية ذات 3 مرّات توقف: إذا لم تقم السيارة بأي توقُّفات، أو بمرّة توقف واحدة، فإنه يتم استبعادها.

القيادة على الطرق المستقيمة

إن القيادة عبر الطرق المستقيمة يجب أن تكتمل بأقل عدد ممكن من الخانات، ويمكن للسيارة أن تُغيّر فقط حارتين.

كما يمكن للسيارة ألا تقوم بتغيير الحارة، ومن ثم تعود إلى الحارة ذاتها في نفس الحركة، إلا إذا تخطّت سيارة أخرى.

الفرملة

يمكن للاعب أن يقوم باستخدام نقاط استهلاك الفرامل في أي وقت، لتجنُّب الاضطرار إلى المرور بالعدد الكامل من الخانات.

خسارة نقطة استهلاك فرامل واحدة لكل خانة لم يتم التقدم إليها.

في حال كانت هناك سيارة أخرى تعترض السيارة، قم بالتحرك إلى الأمام أبعد مسافة ممكنة، ثم قم بعدّ الخانات التي سوف كانت السيارة لتقطعها لو لم يتم اعتراضها، ومن ثم فإنك تخسر نقاط استهلاك الفرامل والإطارات التالية:

الخانات المتبقية نقاط استهلاك الفرامل نقاط استهلاك الإطارات
1 1 0
2 2 0
3 3 0
4 3 1
5 3 2
6 3 3
7 يتم استبعاد السيارة

لو لم يكن لدى السيارة نقاطًا من نقاط استهلاك الفرامل والإطارات كافية لكي تتوقف، فإنه يتم استبعادها.

التصادم

عندما تُنهي إحدى السيارات حركتها على خانة تلي أو تسبق سيارة أخرى أو أكثر، قم بدحرجة النّرد الأسود.

في حال كانت نتيجة النّرد 1، تخسر السيارة 1 نقطة استهلاك هيكل.

حين تخسر السيارة آخر نقطة استهلاك هيكل لديها، فإنه يتم استبعادها.

تلف المُحرّك

بفرض أن نتيجة دحرجة النّرد لأحد اللاعبين كانت 20، بينما هو على السرعة الخامسة، أو 30 بينما هو على السرعة السادسة، فإن عليه أن يقوم بدحرجة النّرد الأسود بعد أن تتوقف سيارته. جميع اللاعبين على السرعة الخامسة أو السادسة عليهم أيضًا دحرجة النّرد الأسود.

إن كانت نتيجة النّرد 1 – 4 فإن السيارة المُناظرة تخسر 1 نقطة استهلاك مُحرّك.

حين تخسر السيارة آخر نقطة استهلاك مُحرّك لديها، فإنه يتم استبعادها.

التلفيات والتعامل مع الطريق

في مرة تخسر فيها السيارة نقاط استهلاك للهيكل أو المُحرّك، أو حين يتم استبعاد السيارة، قُم بوضع علامة تلفيات على الخانة التي توقفت عندها الحركة. هذه الخانة تصبح خطرًا. السيارة التي تعبر أو تتوقف على خانة خطر، يجب أن تقوم بدحرجة النّرد الأسود.

إن كانت نتيجة النّرد 1 – 4 فإن السيارة تخسر 1 نقطة استهلاك لمعاملة الطريق.

حين تخسر السيارة آخر نقطة استهلاك لمعاملة الطريق لديها، فإنه يتم استبعادها.

الاندفاع / Slipstreaming

حين تكون حركة السيارة خلف سيارة أخرى، فإنها تكون متحركة بنفس السرعة أو بسرعة أكبر من السيارة التي في المقدمة، في حالة كون السيارتين على السرعة الرابعة أو أعلى، فإن السيارة ربما تندفع.

يجب أن تتوقف السيارة مباشرة خلف السيارة الأخرى دون فرامل، ومن ثم إضافة 3 خانات إلى حركته الأخيرة:

  1. تغيير الحارة، تجاوز السيارة التي في المقدمة، ثم العودة إلى الحارة الأصلية من جديد.
  2. تغيير الحارة والحركة 2 خانة في خط مستقيم.
  3. تغيير الحارة والحركة 1 خامة في خط مستقيم.

يمكن للاعب استخدام نقاط استهلاك الفرامل للتقليل من رقم الخانات التي يتحرك فيها. لو قادت الحركة السيارة إلى ما خلف سيارة أخرى، فإن بإمكان اللاعب أن يحافظ على اندفاعه (وهكذا).

إن السيارة التي يحملها الاندفاع إلى إحدى الزوايا تخسر نقاط استهلاك فرامل (لم يتم خفض الحركة).

إن الفرملة للحصول على ميزة الاندفاع محظورة.

التوقف للصيانة / Pit Stop

في نهاية الدورة الأولى، يمكن للاعب أن يقوم بالتوقف للصيانة.

ليس هناك حدٌ للسرعة في حارة الصيانة، وليست هناك حاجة لتوقف النّرد عند رقم محدد للوصول إلى نقطة الصيانة الخاصة بك، لكن للدخول يجب أن تحصل على الأقل على الرقم المطلوب أو على رقم أعلى، وذلك باستخدام نرد السرعة.

بمجرد أن تدخل السيارة إلى نقطة الصيانة فإنها تستعيد جميع نقاط استهلاك الإطارات مرة أخرى. بعدها قم بدحرجة النّرد الأسود.

1 – 10 توقف سريع

قم بقسم الرقم على 2 (قرّب لأقرب رقم صحيح أعلى) للحصول على عدد الخانات التي يمكن للسيارة أن تتحركها حين تغادر نقطة الصيانة، وذلك على السرعة الرابعة.

11 – 20 توقف بطيئ

تبقى السيارة في نقطة الصيانة حتى الدورة التالية، ثم يتحرك إلى الخارج على السرعة الرابعة أو سرعة أقل.

 

قواعد اختيارية

بناء سيارتك

يمكن لكل لاعب توزيع 20 نقطة استهلاك بين مناطق سيارته الستّ، في الحدود التالية:

نقاط استهلاك إطارات 1-14 نقاط استهلاك هيكل السيارة 1-7
نقاط استهلاك فرامل 1-7 نقاط استهلاك المُحرّك 1-7
نقاط استهلاك صندوق نقل السرعة 1-7 نقاط استهلاك معاملة الطريق 1-7

 

دورة التأهل باستخدام ساعة التوقيت

يقود جميع اللاعبون تِباعًا في دورة تأهل لتحديد مركز البداية لكل منهم. نقاط الاستهلاك لا تؤخذ في الاعتبار.

يقوم لاعب واحد بدور الحكم. اللاعب في دوره يضع سيارته في منتصف الحارة وبمواجهة خط البداية. يقوم الحكم بتشغيل ساعة التوقيت قبل أن يقوم اللاعب بدحرجة النّرد من أجل السرعة الأولى، ويقوم بإيقاف ساعة التوقيت بمجرد أن تعبر السيارة خط النهاية، ويقوم أيضًا بتسجيل عدد رميات النّرد التي احتاجها اللاعب لإنهاء الدورة.

بعد ذلك يقوم الحكم بإضافة رمية نرد واحدة عن كل دقيقة كاملة استغرقها اللاعب لإكمال الدورة، ورمية نرد واحدة لكل خانة تخطت فيها السيارة أي زاوية.

تنتهي الدورة إذا لم يتوقف مطلقًا عند الزوايا بينما هناك عدد 2 توقُّف أو عدد 3 توقُّف مطلوبين (ومن ثم فإنه يبدأ السباق من المركز الأخير).

السيارة التي تُكمل الدورة بأقل حدد من رميات النّرد تحصل على المركز الأول، تتبعها السيارة التالية في ترتيب تنازلي. في حال حصل لاعبين على التعادل، فإنه يتم تقرير ترتيب كل منهما من خلال صاحب التوقيت الأسرع.

سباق 3 دورات

يفوز اللاعب ذو السيارة التي تعبر خط النهاية أولاً بعد 3 دورات. مسموح بعدد 2 توقُّف للصيانة خلال السباق.

الأحوال الجوية

من المستحسن أن يتم استخدام قواعد اختيار الإطارات مع قواعد الطقس.

قم بدحرجة النّرد الأسود، وتحقَّق من مخطط الطقس قبل الدورات التأهيلة.

  • طقس جيد / مُتقلّب دون تأثير.
  • طقس ممطر تجري الدورات لجميع السائقين تحت المطر.

قم بدحرجة النّرد الأسود وتحقق من مخطط الطقس قبل السباق الفعلي:

  • طقس جيد دون تأثير.
  • طقس مُتقلّب في أي وقت يقوم فيه لاعب على السرعة الخامسة بدحرجة النّرد والحصول على 20، أو على السرعة السادسة والحصول على 30، قم بدحرجة النّرد وتحقّق من مخطط الطقس مرة أخرى.
    • حالات الطقس الجيد يتم ترحيلها سطرًا واحدًا لأعلى.
    • يبقى الطقس المتقلب كما هو.
    • حالات الطقس الممطر يتم ترحيلها سطرًا واحدًا لأسف.
الطقس التأثير على السباق
جيد دون تأثير (ثابت)
متقلب دون تأثير
ممطر/متقلب مطر
ممطر مطر (ثابت)

 

  • طقس ممطر يجري السباق بالكامل تحت المطر.

تأثير المطر

  • التصادم نتيجة 1 أو 2 (بدلاً من 1) يعني أن التصادم يحدث.
  • تلف المُحرّك يحدث حين تكون النتيجة 1-3 (بدلاً من 1-4).
  • التعامل مع الطريق تخسر السيارة عدد 1 نقطة استهلاك تعامل مع الطريق لنتيجة 1-5 (بدلاً من 1-4).

اختيار الإطارات

بعد أن تم تحديد الطقس، يمكن لكل لاعب يتزوّد بإطارات خاصة.

يمكن للإطارات أيضًا أن يتم تغييرها ما بين الدورة التأهيلية والسباق.

الإطارات الصلبة

يوصى بها في الطريق الجاف، وهي غير فعالة على الطريق المبتل.

لو كان الطقس ممطرًا، تتحرك السيارة 3 خانات إضافية، طالما أن خانة واحدة منها على الأقل ضمن إحدى الزوايا.

الإطارات الناعمة

يوصى بها على الطريق الجاف، وهي غير فعالة على الطريق المبتل.

السائق الذي يستخدم الإطارات الناعمة يقوم بوضع عدد 1 علامة تلف في سجل النقاط، بحيث يكون جانب العلامة ذو الشمس لأعلى.

في حال كان الطقس متقلبًا أو كان طقسًا جيدًا، يمكن للسيارة أن تتحرك 1 خانة إضافية مع كل حركة خلال الدورة التأهيلية أو دورات السباق (ليس هذا مُلزِمًا). لو لم يتم تغيير الإطارات في توقُّف الصيانة قبل الدورة السباق الثالثة، فإن عقوبات نقاط استهلاك الإطارات نتيجة تجاوز أحد الزوايا يتم مضافعتها 3 أضعاف.

في حال كان الطقسم ممطرًا، فإن السيارة تتحرك 3 خانات إضافية في كل حركة خلال الدورة التأهيلية والدورة الأولى والثانية من السباق، طالما أن خانة واحدة منها على الأقل ضمن إحدى الزوايا. لو لم يتم تغيير الإطارات في توقُّف الصيانة قبل دورة السباق الثالثة، فإن عقوبات نقاط استهلاك الإطارات نتيجة تجاوز أحد الزوايا يتم مضافعتها 3 أضعاف.

إطارات المطر

يوصى بها على الطريق المبتل، وهي غير فعالة على الطريق الجاف. السائق الذي يستخدم إطارات المطر يقوم بوضع عدد 1 علامة تلف في سجل النقاط، بحيث يكون جانب العلامة ذو المطر لأعلى.

في حال كان الطقس مُتقلّبًا أو كان طقسًا جيدًا، فإن عقوبات نقاط استهلاك الإطارات نتيجة تجاوز أحد الزوايا يتم مضافعتها خلال الدورة التأهيلية والدورة الأولى والثانية من السباق. لو لم يتم تغيير الإطارات في توقُّف الصيانة قبل الدورة السباق الثالثة، فإن عقوبات نقاط استهلاك الإطارات نتيجة تجاوز أحد الزوايا يتم مضافعتها 3 أضعاف.

في حال كانت تمطر، تتحرك السيارة عدد 1 خانة إضافية مع كل حركة، طالما أن خانة واحدة منها على الأقل ضمن إحدى الزوايا.

توقُّفات الصيانة

في كل توقُّف للصيانة يمكن للاعب أن يختار واحدًا من خيارين:

  • توقُّف لصيانة الإطارات كما في القواعد العادية، حيث يمكن للاعب أيضًا أن يقوم بتغيير نوع الإطارات الذي تزوّد به قبلاً.
  • توقُّف للصيانة الفنية حيث يمكن للاعب أن يقوم بتغيير إطاراته، وأن يستردّ حتى 2 نقطة استهلاك في واحدة أو اثنتين من مناطق سيارته (عدا الإطارات).

هاتان النقطتان صالحتان للاستعمال خلال كامل السباق. في الدورة التالية يمكن للسيارة ألا تبدأ بسرعة أعلى من الرابعة. السيارة ذات الإطارات الناعمة لا تتلقّى علاوة الخانة الإضافية حين تغادر نقطة الصيانة.

سباق الفريق

يمكن لمجموعة كبيرة ذات عدد زوجي من اللاعبين أن تستخدم هذه القواعد. يتشكل كل فريق من عدد 2 لاعبين ولون محدد.

نقطة الصيانة لكل فريق عدد 4 نقاط استهلاك للإصلاح. على كلا اللاعبين أن يُقرِّرا معًا كيفية استخدامها.

الفوز بالنقاط تحصل كل سيارة على عدد من نقاط الفوز، ويفوز بالسباق الفريق صاحب الرقم الأعلى من مجموع النقاط.

الترتيب عدد النقاط
1 10
2 8
3 6
4 5
5 4
6 3
7 2
8 1
9 و 10 0

 

سباقات الطريق

من المفضّل استخدام قواعد الأحوال الجوية مع سباقات الطريق (إن لم يكن، فينبغي ألا يتم استخدام “Julien Marcellin” وسيارته).

السيارات والسائقين

يمتلك كل سائق بطاقة لنقاط الاستهلاك وللمزايا الخاصة. جميع السيارات تسير على إطارات صلبة.

جميع السيارات كذلك ذات حقن الوقود النيتروني والذي يمكن أن يستخدم مرة واحدة في كل دورة بعد دحرجة نرد السرعة، ويقدم حركة إضافية وفقًا للسرعة المستخدمة (عدد 1 خانة إضافية في السرعة الأولى، عدد 2 خانة إضافية في السرعة الثانية، إلخ). بعدها قم بوضع علامة تلف على خانة سجل النقاط.

حلبة السباق

لا يتم استخدام نقاط الصيانة على حلبة السباق خلال سباقات الطريق.

ضوضاء المُحرّك: السيارات التي تُنهي حركتها في هذه المنطقة يجب عليها أن تقوم بدحرجة النّرد الأسود، بينما أحد المقيمين بإطلاق طلقة تجاه سيارتهم:

النّرد الأسود النتيجة
1 – 15 فات الأوان: الطلقة حققت مبتغاها.
16 – 18 طلقة احتكت بالسيارة فقط: السيارة تخسر 1 نقطة استهلاك إطارات
19 ليس سيئًا: السيارة تخسر 1 نقطة استهلاك هيكل
20 إصابة مباشرة: السيارة تخسر 1 نقطة استهلاك مُحرّك

 

منطقة خطر: جميع الخانات الحمراء يتم التعامل معها باعتبارها خانات ذات علامات تلف.

مركز شرطة: في كل مرة يعبر فيها السائق الخط يقوم بتسجيل سرعته (الرقم النّرد الأسود مضروبًا في 10). بعد عبور جميع السائقين يحصل السائق الأسرع على عدد 2 نقطة استهلاك، يمكنه توزيعها ما بين المناطق المتضررة بسيارته. في حال التعادل، فإن أول سائق يعبر الخط يحصل على النقاط الإضافية.

النفق: تحرك مباشرة ما بين الخانات التي تحمل نفس الرقم.

نقطة التفتيش: في حال تأّلف السباق من عدة دورات، فإن كل سيارة تحصل على كامل نقاط استهلاك الإطارات الخاصة بها عند عبور خط النهاية، بالإضافة إلى عدد 2 نقطة استهلاك يمكنه توزيعها ما بين المناطق المتضررة بسيارته.

 

About The Author


Leave a Reply